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Cuatro modelos de color para obtener el tono a medida de cada proyecto

El color es uno de los elementos imprescindibles que definen un proyecto gráfico, tanto en físico como en digital, y tiene mucho por aportar para la percepción visual de los objetos por parte de consumidores. Una tonalidad puede transmitirnos una idea o concepto, transportarnos a un lugar, hacernos sentir sensaciones concretas… Pero, para ello, hay que saber representar el tono deseado en función del soporte donde se mostrará, a través de los diferentes modelos de color existentes, así como convertirlos correctamente entre ellos para evitar variaciones indeseadas. 

Pero, ¿qué es un modelo de color? Se trata de una forma de representar cada tonalidad de manera numérica, en función de las variables establecidas en cada uno de estos sistemas, de modo que se puedan clasificar los diferentes colores y replicarlos fácilmente. Para ello, cada modelo usa tres o cuatro valores(diferentes colores base, luminosidad, saturación… entre otros), con los cuales se obtiene una referencia única para cada tono a representar. Se convierten, por tanto, en una especie de lenguaje universal para todas las personas que trabajan con el mismo sistema. 

A continuación, repasamos los cuatro modelos principales para la formación de color, con las variables que los conforman y las particularidades que hay que valorar. Además, en el próximo post de nuestra Academia del papel, repasaremos dos empresas que han desarrollado sus propias paletas de tonalidades para ampliar la oferta existente y las opciones disponibles para el ámbito del diseño y la creatividad. 

RGB: modelo de síntesis aditiva para pantallas 

El RGB es un modelo de síntesis aditiva. Para reproducir un color, combina por adición la luz de los tres colores primarios rojo, verde y azul (red, green and blue; el desglose de las siglas en inglés). Así, para generar una tonalidad con este patrón, se superponen los tres haces de luz en su grado exacto para lograr el resultado deseado. Este es un factor diferencial con otro de los modelos que conoceremos a continuación y que se sustenta en la luz reflejada, en lugar de la emitida. 

Hay que tener en cuenta que la intensidad nula de los tres componentes da como fruto el color negro, el más oscuro; mientras que si se aplican en su totalidad se obtiene la luz blanca. En el caso de aplicar por igual las tres luces, se consigue un color gris más o menos oscuro en función de la proporción aplicada. Cuando los porcentajes cambian en función del canal R, G o B, es cuando se generan las mezclas que dan lugar a tonalidades muy diversas, saturados en mayor o menor grado según las intensidades aplicadas. 

La meta de este modelo es la representación del color en pantallas, como pueden ser la televisión, los ordenadores, los proyectores de vídeos, las cámaras digitales, los móviles, las tablets u otros dispositivos que emiten luz. En función del aparato que emita la imagen, la percepción de la tonalidad puede variar, de modo que también hay que tener este factor en cuenta. 

¿Para qué sirve este modelo de color en el caso de un producto físico como es el papel? Para la muestra del tono, el fabricante debe indicar al cliente el RGB correspondiente para que pueda visualizar en una pantalla cuál será el resultado final de la forma más aproximada posible. La codificación hexadecimal permite, así, expresar fácilmente cualquier color mediante este método. 

CMYK: modelo sustractivo para colores impresos

A diferencia del RGB, el modelo CMYK es el que se usa principalmente para impresión, pero también en las artes plásticas, ya que es mucho más precisa que el patrón digital. 

Se trata de un sistema sustractivo, basado en la mezcla de cuatro pigmentos, en orden de sus siglas: cyan, magenta, yellow, key (o lo que es lo mismo, cian, magenta, amarillo y negro). Con la combinación de estos tonos básicos, se consiguen crear muchos más, y el proceso se explica por la absorción de luz. El color que percibimos en los objetos impresos se debe a la cantidad de rayos lumínicos que inciden sobre el de forma directa y no son absorbida. 

Como curiosidad, el último color, pese a ser negro, no se le denomina black en el idioma anglosajón. Esto es así ya que en los tiempos de imprenta se usaba una placa llamada “key” o clave, que imprimía en tinta negra el detalle de una imagen para conseguir mayor definición. Así, esa designación se mantuvo a lo largo del tiempo hasta llegar a denominar de esta manera el cuarto pigmento para la formación de color según CMYK. 

Este modelo está fundamentado por los opuestos. El cian es el contrario al rojo, por lo que actúa como filtro absorbiéndolo, el magenta hace lo mismo con el verde y el amarillo con el azul. Con su superposición en la impresión en su proporción adecuada, se obtiene el color deseado, con el apoyo del negro para generar una mayor intensidad de esta tonalidad que no se llega a lograr tan solo con los otros tres pigmentos.

Así, para imprimir un papel, se deben proporcionar al impresor las medidas para que pueda crear la combinación correcta de color con las tintas y conseguir un resultado ajustado y óptimo. Es decir, si se ha trabajado un archivo en digital que luego ha de pasar por imprenta, es totalmente necesario hacer la conversión de RGB a CMYK para evitar que las imágenes obtenidas no tengan los mismos tonos que la idea inicial creada en pantalla. 

CIELAB: modelo tridimensional de colores en papel

En este caso se trata del modelo de color por excelencia que usan las empresas papeleras y muy vinculado a la percepción visual de las tonalidades en el material fabricado. La primera parte de su nombre se debe al organismo creador: lo desarrolló la Comisión Internacional de la Iluminación (Commission Internationale d'Eclairage). La segunda, en cambio, hace referencia al conjunto de los espacios de color LAB.

Este sistema cromático se fundamenta en la representación tridimensional del color en función de tres ejes sobre los que se construyen todas las tonalidades existentes. El primero corresponde a la L, encargado de establecer la cantidad de luz (L*=100 representa el blanco y L*=0 el negro). El segundo de los ejes, la a, varía desde el verde (-a*) hasta el rojo (+a*). Finalmente, el tercero de ellos, marcado como la b, oscila del azul (-b*) al amarillo (+b*).

La combinación de estos tres parámetros da lugar a la tonalidad deseada, y determina el valor que se debe introducir en el colorímetro en cada uno de ellos de forma que la máquina dosifique los colorantes o pigmentos en la justa medida hasta lograr el resultado buscado. En Guarro Casas ofrecemos un catálogo con más de 88 colores en stock y se fabrican más de 100 en la actualidad, además de crear tonos personalizados a medida para los clientes o para proyectos concretos con necesidades especiales.

Lo realmente interesante en el uso de este modelo durante la fabricación de papel no es saber qué color exacto se está produciendo, sino fijar el estándar y medir en todo momento el material en proceso de elaboración para garantizar que no se desvíe del tono establecido. Es decir, sirve para calcular las variaciones respecto a la base fijada. Para ello, por ejemplo, la herramienta Mesurex juega un rol esencial en esta lectura de variables para determinar que no hay problemas. 

HSL: modelo cilíndrico para una mayor profundidad de color

Estas siglas que se corresponden con Hue Saturation Ligthness denominan el último de los cuatro principales modelos de color que detallaremos. Este sistema cilíndrico se compone de tres canales diferenciados. El primero, que corresponde a “Hue”, sería equivalente al tono o matiz. Representa los colores primarios que ya conocemos (es decir, rojo, verde y azul), pero también todos los matices que se generan cuando esta tricotomía se sitúa en el círculo cromático. El rojo lo encontramos en los 0º, el verde en los 120º y el azul en los 240º. 

En segundo lugar, encontramos la variable “Lightness” o luminosidad, que determina la cantidad de luz. Cuando este valor aumenta, el color se desplaza hacia el blanco, y si disminuye cambia hacia el negro. Este canal se representa en forma de porcentaje, de la luminosidad mínima o negro (0%) hasta la máxima o blanco (100%), aunque también se puede expresar en un rango entre 0 y 1, correspondientemente. 

Finalmente, el tercer lugar en el cilindro lo ocupa la saturación o “Saturation”. Cuando un color está menos saturado, tiende hacia el gris, mientras que cuando se desplaza hacia su valor máximo es mucho más intenso. Del mismo modo que el canal anterior, estas coordenadas se pueden identificar en porcentaje o rango de 0 a 1. Gracias a estos tres “jugadores” del HSL, el color que se obtiene consigue mayor profundidad y precisión.